Caught, Returned or Sent North — Impulse Is a Vector

Mechanik Mittel Kostenlos VR · AR
Caught, Returned or Sent North — Impulse Is a Vector – Mechanik
Caught, Returned or Sent North — Impulse Is a Vector – Mechanik

Ein Ball fliegt von Westen über einen Platz, auf den eine Windrose gemalt ist, und ein Schläger schickt ihn wieder fort. Vier Schieberegler stellen die Masse des Balls m ein, seine Geschwindigkeit vor dem Schlag vi, den Abflugwinkel θ gegen Osten und das Verhältnis der Geschwindigkeit danach zu der davor, vf/vi; Start ist bei 60 g, 20 m/s, 90° und 1,00, und das Verhältnis 0 bedeutet, dass der Ball gefangen wird. Der Schläger dreht sich mit den Reglern: Ein glatter Schläger kann nur längs der Normalen im Berührpunkt drücken, also muss diese Normale in Richtung des Kraftstoßes zeigen. Auf der Windrose werden der Anfangsimpuls pi und der Kraftstoß J vom selben Punkt aus gezeichnet, und das Parallelogramm aus beiden hat den Endimpuls pf als Diagonale. Der Flug läuft einmal ab, 20-mal langsamer, mit Stroboskopbildern des Balls in gleichen Zeitabständen; mit der Zeitleiste lässt er sich an jedem Augenblick vor oder nach dem Schlag anhalten.

So benutzt du diese Simulation

Worauf du achten solltest

Die Physik dahinter

Nehmen Sie Osten als positiv. Vor dem Schlag ist der Impuls des Balls pi = mvi = 6,0 × 10⁻² × 20 = 1,2 kg m/s nach Osten, und der Kraftstoß ist die vektorielle Änderung J = pf − pi. Gefangen: pf = 0 und J = 0 − 1,2 = −1,2 N s, also 1,2 N s nach Westen. Mit gleicher Geschwindigkeit nach Westen zurückgeschlagen: J = (6,0 × 10⁻²)(−20) − (6,0 × 10⁻²)(20) = −2,4 N s — die Umkehr des Impulses verdoppelt den Kraftstoß. Mit gleicher Geschwindigkeit nach Norden geschickt: pi und pf stehen senkrecht aufeinander, also |J| = √2 × 1,2 = 1,70 ≈ 1,7 N s, nach Nordwesten gerichtet. Allgemein liefert das Dreieck aus pi, pf und J |J| = m√(vi² + vf² − 2vi·vf cos θ); bei gleichen Geschwindigkeiten wird daraus 2mv sin(θ/2), bei 120° also 2,08 N s unter 150° gegen Osten. Die Geschwindigkeit des Balls kann gleich bleiben, während J von 0 auf 2mv wächst: Der Kraftstoß ist die vektorielle Impulsänderung, nicht die Differenz der beiden Geschwindigkeitsbeträge. Der Schläger bleibt stehen, wann immer das genügt; er muss dem Ball entgegengeschwungen werden, wenn der Ball schneller abfliegt, als ein ruhender Schläger ihn zurückschicken könnte, und er weicht zurück, wenn der Ball sich weiter auf ihn zubewegt.

impulsemomentumvectorsparallelogram ruleJ = Δplaw of cosinescompass directions3D