The Apex Is Not a Pause
Filmen Sie einen Wurf in Zeitlupe gegen eine Türkante und gehen Sie Bild für Bild vor. Entlang des Bodens legt der Ball in jedem Bild dieselbe Strecke zurück, auch ganz oben; entlang der Kante schrumpfen die Schritte bis auf nichts und kehren sich dann um. Nur die Vertikalkomponente erreicht je die Null, der Ball ist also nie wirklich in Ruhe — außer bei 90°.
So benutzt du diese Simulation
- Drücken Sie Film abspielen und gehen Sie dann mit den Pfeiltasten Bild für Bild weiter
- Drücken Sie zum höchsten Punkt springen und lesen Sie dort die Geschwindigkeitskomponenten
- Erhöhen Sie die Bildrate auf 240 fps, um die Spitze des Bogens fein aufzulösen
- Stellen Sie den Abwurfwinkel auf 90°, um den einzigen Fall zu finden, der wirklich innehält
Worauf du achten solltest
- Der waagerechte Bildabstand ist überall gleich, auch beim Überqueren des Scheitelpunkts
- Der senkrechte Abstand schrumpft oben auf nichts und wächst dann nach unten wieder
- Die Geschwindigkeit im Scheitelpunkt ist gleich der Horizontalkomponente, die bei schrägem Wurf nie null ist
- Die Beschleunigung beträgt im Scheitelpunkt g, genau wie beim Abwurf und beim Aufschlag
- Nur ein senkrechter Wurf bringt den Ball zu einem echten kurzzeitigen Stillstand
Die Physik dahinter
Im höchsten Punkt gilt vᵧ = 0, was den Scheitelpunkt gerade definiert, doch vₓ = v₀ cos θ bleibt unberührt, weil während des ganzen Fluges keine waagerechte Kraft wirkt. Die Geschwindigkeit dort beträgt daher v₀ cos θ und nicht null, und der Geschwindigkeitsvektor ist waagerecht statt nicht vorhanden. Die Beschleunigung beträgt durchgehend g, auch im Scheitelpunkt, sodass der Ball dort seine Geschwindigkeit genauso schnell ändert wie überall sonst. Nur ein senkrechter Wurf, bei dem cos θ = 0 ist, lässt nichts übrig und bringt den Ball für einen Augenblick wirklich zur Ruhe.