The Apex Is Not a Pause
Filma un lanzamiento a cámara lenta contra el canto de una puerta y avanza fotograma a fotograma. A lo largo del suelo la pelota cubre la misma distancia en cada fotograma, incluso al pasar por lo más alto; a lo alto del canto los pasos se encogen hasta desaparecer y luego se invierten. Solo la componente vertical llega a cero, así que la pelota nunca está realmente en reposo, salvo a 90°.
Cómo usar esta simulación
- Pulsa rodar la película y después avanza fotograma a fotograma con los botones de flecha
- Pulsa saltar al punto más alto y lee allí las componentes de la velocidad
- Sube la cadencia a 240 fps para resolver finamente lo más alto del arco
- Fija el ángulo de lanzamiento en 90° para encontrar el único caso que sí se detiene
Qué observar
- El espaciado horizontal entre fotogramas es idéntico en todas partes, incluso al cruzar la cúspide
- El espaciado vertical se encoge hasta nada arriba y vuelve a crecer hacia abajo
- La rapidez en la cúspide es igual a la componente horizontal, que nunca es nula en un lanzamiento inclinado
- La aceleración vale g en la cúspide igual que en el lanzamiento y en la llegada
- Solo un lanzamiento vertical lleva la pelota a una parada momentánea genuina
La física detrás
En el punto más alto vᵧ = 0, que es precisamente lo que define la cúspide, pero vₓ = v₀ cos θ queda intacta porque ninguna fuerza horizontal actúa en todo el vuelo. La rapidez allí es por tanto v₀ cos θ y no cero, y el vector velocidad es horizontal, no inexistente. La aceleración vale g durante todo el trayecto, incluida la cúspide, de modo que la pelota está cambiando su velocidad arriba tan deprisa como en cualquier otro punto. Solo un lanzamiento vertical, donde cos θ = 0, no deja nada atrás y lleva la pelota a un reposo genuino durante un instante.